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脱离了低级趣味那句原话怎么说的纪念白求恩,低级趣味是什么意思

脱离了低级趣味那句原话怎么说的纪念白求恩,低级趣味是什么意思 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风(fēng)剑魂》这个(gè)游戏(xì)核心玩法其实是塔防,养成(chéng)主要是人物装备和炮塔的升级,画风有点(diǎn)偏向欧美漫画(huà),角色战(zhàn)斗的内容和吸血鬼基本(běn)相同。

《疾风剑(jiàn)魂》是一(yī)款超热闹的生存+闯关双模式(shì)以塔防+割草结合的roguelike动作爽游(yóu),在游(yóu)戏中玩家可以选择多种武器(qì)、技能(néng),每(měi)一局游(yóu)戏都能带给你更(gèng)加(jiā)丰富和新鲜的体(tǐ)验。除此之外,你(nǐ)还可以建(jiàn)造防御塔,烈焰龙(lóng)与塔的搭(dā)配(pèi)讨伐boss,都说(shuō)割草一(yī)时爽(shuǎng),大(dà)家一起割(gē)草才是爽(shuǎng)上加(jiā)爽(shuǎng)!

一(yī)、可玩性(xìng)

《疾风剑魂(hún)》核(hé)心玩(wán)法(fǎ)其实是塔防,不是吸血鬼式的,只是战斗性能差不多,主角不再(zài)是重心,而(ér)是死后可以(yǐ)复活的(de)工具人。炮塔(脱离了低级趣味那句原话怎么说的纪念白求恩,低级趣味是什么意思tǎ)在战斗中防御(yù)比例很高,这一(yī)点(diǎn)在后期应该会更加突出。炮塔(tǎ)种(zhǒng)类繁多,组合搭配有一定(dìng)的空间和策略的选(xuǎn)择(zé),只是最初(chū)有(yǒu)一定随机性,开局不一定理(lǐ)想。角(jiǎo)色战斗的内容(róng)和吸血(xuè)鬼基本相同,技能效果也(yě)差不多,刷怪也有一定的特点,另外,以(yǐ)防守核心塔为目标,还是有差别的(de)。

二、耐玩度(dù)

《疾风剑魂》的养(yǎng)成主要是(shì)人物装(zhuāng)备(bèi)和炮塔(tǎ)的升级,整(zhěng)体(tǐ)深度一般。 有(yǒu)点像小游戏的数值(zhí)结构,养成线不多,升级需要的资源跳(tiào)跃很大。有很(hěn)强(qiáng)的商业(yè)设(shè)计,数值本身就有卡点,升级困难频率低,之一关感觉(jué)就很明显,说到底就是一(yī)个数值导向的(de)游戏。混合(hé)变现的商业主流设计, 免费项目也要靠广(guǎng)告。

三、游(yóu)戏画面

《疾风剑魂》的美术(shù)质量一般,画风(fēng)有(yǒu)点(diǎn)偏向(xiàng)欧美漫画,角色塑(sù)造印象不深。场景不(bù)多,辨识度一般,界面结构(gòu)比较常规,基本能(néng)联想到是什么(me)。效(xiào)果表达更(gèng)加准(zhǔn)确(què)易懂(dǒng),有(yǒu)一定的(de)世界观, 但(dàn)是故事没有(yǒu)详细的介绍,很笼(lóng)统,很牵强。

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四、问题(tí)和建议

1.漫画解释完世界观(guān)故事(shì)后是白(bái)屏的(de),但(dàn)是跳过动画的(de)功能还(hái)是可(kě)以用(yòng)的(de),可以正常进入游戏。

2.主角在用(yòng)剑(jiàn)射(shè)箭(jiàn),在世界观层面没有意(yì)义,可能是(shì)动作资源(yuán)不足(zú),不仔细(xì)看也勉强能接受。

3.刷怪距离有点(diǎn)近(jìn),有(yǒu)一定的压迫(pò)感,闪现的空间(jiān)有限,虽然(rán)省了来回跑,但是明显吃数值属(shǔ)性。

4.人物或核(hé)心塔冲(chōng)击效果不明显,建议增加冲击振动反馈。然(rán)而,这里有一个区别,如果(guǒ)以(yǐ)人为(wèi)主,那被(bèi)打的效(xiào)果(guǒ)就要挂(guà)在人身上。如果以核心(xīn)塔(tǎ)为主(zhǔ),攻击的反馈应该挂在塔上。感(gǎn)觉挂塔(tǎ)比较合理,毕竟塔防为主。

5.箭塔的攻击(jī)效果不明(míng)显,怪物多了之(zhī)后,根(gēn)本看(kàn)不到(dào)自己在哪(nǎ)里玩,可(kě)以考虑换个(gè)特(tè)效(xiào)。

五、总(zǒng)结

总的(de)来(lái)说,《疾风剑魂》这个(gè)游戏核心玩法其(qí)实是(shì)塔防,养成主(zhǔ)要(yào)是人(rén)物装备和(hé)炮塔(tǎ)的升级(jí),画(huà)风有点偏向欧美漫画,角(jiǎo)色战斗(dòu)的内容和吸血(xuè)鬼(guǐ)基本相同,对这(zhè)类游戏有兴趣的玩家可以试试看。​​​​​​​

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